martes, 14 de agosto de 2007

Historia de los videojuegos pt.4: Del Tetris a la Wii

Un joven ruso de 29 años que trabajaba en la Academia Soviética de Ciencias de Moscú creaba en 1985 un juego de ordenador basado en un juego tradicional ruso similar a un puzzle. Con piezas formadas por 4 cuadrados de diversas formas y colores, aquél joven llamó a su juego Tetris, derivado de la palabra griega tetra, “cuatro”. Un científico llamado Varim Gerasimov adaptó el juego al PC de IBM y muy pronto el juego se hizo popular en la capital soviética. Más tarde se extendió por toda la esfera soviética hasta llegar a Hungría, donde lo descubrió Robert Stein.

Stein viajó a Moscú donde negoció una licencia con el joven creador del juego, Alexei Pajitnov. Por otro lado, Nintendo había comenzado a distribuir en 1988 copias de Tetris para su consola. El lío de licencias y derechos creció de forma alarmante y varias compañías aseguraban poseer los derechos del juego. Mientras, Pajitnov, creador de todo el asunto, no ganó nada con su invención hasta 1996, cuando las restricciones rusas sobre el juego expiraron.

La adicción que provocaba Tetris hizo del juego la presentación perfecta de la nueva invención de Nintendo: la consola de bolsillo Gameboy. Así, en 1989, la Gameboy y el Tetris se convirtieron en una combinación perfecta. Nintendo vendió cerca de 70 millones unidades de Gameboy por todo el mundo.

Retrocedamos un poco en el tiempo, a 1986. Tras resucitar el mercado norteamericano con su NES, a Nintendo le surgieron dos rivales: Sega y Atari. La primera lanzó su propia consola, la Sega Megadrive, mientras que Atari hizo lo propio con su 7600. Ninguna de las dos consiguió tambalear los cimientos de la todopoderosa Nintendo.

Por entonces, un joven diseñador de juegos y programador, Ron Gilbert, trabajaba en un nuevo proyecto de la compañía LucasArts. Los juegos de aventuras o aventuras gráficas como tales databan de los primeros 80, pero el concepto de lo que muchos conocemos como aventura gráfica fue ideado por Gilbert. Su juego se basaría en la perspicacia e inteligencia del jugador, que tendría que activar resortes, descubrir pistas debajo de macetas o en pequeñas escenas animadas, para de ese modo seguir adelante. Otras innovaciones fueron las de varios finales posibles o la posibilidad de elegir entre varios personajes, cada uno con sus propias habilidades. Para desarrollar su juego Gilbert creó una especie de lenguaje de programación llamado SCUMM. Todos sus juegos posteriores estarían basados en dicha estructura.

Publicado originalmente para el Commodore 64, Maniac Mansion gozó de un gran éxito entre los usuarios de ordenador gracias a su interactividad y su extraño humor. Poco después el juego se distribuyó para otros ordenadores. Con su SCUMM bajo el brazo pronto seguirían Zak McKraken and the Alien Mindbenders e Indiana Jones: La última cruzada. Pero lo mejor de Gilbert aún estaba por llegar.


Maniac Mansion

Entre 1989 y 1990 la otrora compañía reina, Atari, trataba desesperadamente de mantenerse a flote. Sus consolas Atari ST (incluida su versión en 16 bits) y Atari Jaguar pasaron sin pena ni gloria. Como si fuera un acto desesperado, la compañía demandaba a Nintendo acusándola de malas prácticas y de monopolizar el mercado de los videojuegos. Sería un intento inútil. Según avanzaban los 90, el nombre de Atari se perdería en el tiempo.

Otra nueva consola aparecía en el mercado de 1990: a Neo-Geo de la compañía japonesa SNK. OFrecía gráficos 2-D y una gran calidad de sonido. Fue bastante popular. SNK también lanzaba sus propias versiones de la Gameboy.

Pero ese año era el de Ron Gilbert; en 1990 nacía la mejor aventura gráfica de todos los tiempos, El secreto de Monkey Island, que tendría su continuación un año después con Monkey Island 2: La venganza de LeChuck. Editada en disquetes, el juego se distribuyó para el Atari ST, el Macintosh, y para el PC, con gráficos EGA y luego en VGA. Como podréis notar, el Commodore 64 no se encuentra entre ellos. Los tiempos cambiaban, y los viejos ordenadores quedaban atrás, lo que dejaría al Macintosh y el PC en eterna pugna.

Otra lucha es la que mantenían Nintendo y Sega. Si Nintendo sacaba la NES, Sega respondía con la Megadrive. Si Nintendo ofrecía su consola en versión 16 bits, Sega fabricaba su propia versión de 16 bits, la Genesis. La Handheld TurboGrafx-16 de Nintendo, que llevaba su propio monitor aparte, aparecía en 1990. En 1991 la compañía forzaba la máquina con la Super NES y el juego Super Mario's World como baza. Sega presentaba al mundo ese extraño puercoespín azul llamado Sonic.

Aún con el auge de las nuevas consolas y los ordenadores, las salas recreativas no sólo habían desaparecido, sino que vieron el nacimiento de una nueva sensación. Street Fighter II, de la compañía Capcom, engachaba a millones de jóvenes en todo el mundo. Los que no hacían novillos esperaban ansiosos a que terminaran las clases para dejarse las monedas luchando a mano partida. Los cuidados gráficos, espectaculares movimientos, y una gran gama de luchadores donde elegir, hicieron de Street Fighter II la sensación de 1991.

Los años 1991 y 1992 marcaban el principio del fin para cartuchos, disquetes y demás medios de almacenamiento. El CD llegaba a los videjuegos de la mano de Sony y Nintendo primero, y de Sega después. Ésta última se ponía a vender copias y copias de Sonic The Hedgehog II. El aparentemente intocable reinado de Nintendo parecía verse amenazado por primera vez.

Si en 1990 la aventura gráfica había alcanzado nuevas cotas de calidad, en 1992 el turno llegaba para los denominados "first-person shooter", ese género de videojuegos donde nos encarnamos en un personaje (fuera de pantalla, vemos lo que él ve) armado hasta los dientes que tiene que acabar con cualquiera que se ponga por delante. Wolfenstein 3D, una actualización de un par de viejos juego de ordenador, marcó el pistoletazo de salida para toda una serie de juegos del género que todavía hoy son muy populares. En 1993 aparecía el seminal Doom, influyente y oscuro, a los que seguirían títulos como Duke Nukem 3D o Quake. Y así hasta hoy.


Doom

En el mundo de los videojuegos, cuando parece que ya todo esté inventado, de repente surge un nuevo género. Así ocurría en 1992, cuando con la publicación de Dune II la estrategia en tiempo real hacía su aparición. Pero las que verdaderamente popularizaron el género fueron Warcraft y Command & Conquer, así como sus posteriores secuelas.

Una marca registrada que sería muy popular en los siguientes años sería la serie de juegos de la compañía Maxis que se publicarían bajo el nombre de Sim (de simulador). Comenzando en 1990 con SimCity, la compañía iría desarrollando juegos varios (SimEarth, SimFarm, secuelas de SimCity) hasta que años más tarde The Sims se convertiría en uno de los juegos más populares de la historia.

Durante esos primeros años de los 90 los bits aumentaban en las consolas, preparando el camino para las consolas revolucionarias de las que mucha de las actuales son herederas. Panasonic lanzaría una nueva consola, 3DO, que sería de corta vida. Nintendo incidía en los 16 bits, con ru mores de una nueva consola de 32 bits en camino. En 1994, cuando se ponía a la venta la 3DO, Sega lanzaba el 32X, un periférico para su Genesis con la que se podía jugar a algunos títulos de la compañía en 32 bits.

En 1995 la pobre Jaguar de Atari seguía sin venderse, mientras la compañía hacia lo indecible por sacarla a flote. Nintendo mostraba al mundo una consola portátil de 32 bits, la Virtual Boy, y Sega hacía lo propio con su consola Saturn. Pero Sony les ganaría la mano a todos con su Playstation. Con superiores gráficos y sonidos, y juegos como Tekken o Tomb Raider, las ventas de la Playstation fueron muy buenas, y no ha parado de producirse hasta hace un año, prueba de su éxito.

Por aquel entonces también una nueva revolución llegaba a los ordenadores con los nuevos chipset Voodoo, que permitirían por primera vez tarjetas de aceleración 3D lo bastante asequibles para los ordenadores, lo que permitiría una enorme mejora en los gráficos de los juegos para ordenador.

Las nuevas consolas y las mejoras en los ordenadores personales marcaron el principio del fin de salas recreativas. La gente tenía bastante calidad y mucho para elegir en casa como para dejarse el dinero fuera. La crisis fue mundial y miles de salas cerraron por todo el mundo. Aun así, algunas salas, y algunas máquinas recreativas, sobreviven, como el Equipo A, y si tienes suerte de encontrar una, tal vez puedas jugar con ella.

A mediados de los 90 la guerra de las consolas seguía su curso mientras la N64 de Nintendo, que en un principio tenía buenas ventas, comenzó a tener problemas debido al poco software en venta para la consola. En 1996 Sony anunciaba una reducción del precio de su Playstation que ponía en aprietos a Sega, que no tuvo más remedio que hacer lo mismo. Ese mismo año Atari se fusiona con una empresa que produce discos duros para ordenador. Era el fin de una compañía histórica. Los juegos de 16 bit comenzaban a ser historia, mientras la N64 obtenía un buen espaldarazo gracias a sus ventas en los Estados Unidos. En la campaña de Navidad la Playstation de Sony se vende a un ritmo frenético.

Con la fuerte irrupción de Sony, el progreso exponencial de Microsoft en los ordenadores y videojuegos, y con Nintendo pujando fuerte como siempre, los siguientes años de luchas entre las grandes compañías verían nuevos productos, videojuegos y consolas. Sega finalmente renunció a la lucha, transformándose en cierta manera en una compañía "third-party", dedicándose al desarrollo de videojuegos para varios soportes. Por otro lado, con el mercado de los PCs prácticamente copado, Microsoft se lanzaría al mundo de las consolas con su XBox, lo que signficaría a la postre la formación de un triunvirato con Nintendo, Sony y Microsoft. El último golpe ha venido de mano de Nintendo y su Wii. El futuro dirá lo que nos traerá el multimillonario mercado de los videojuegos, el campo de batalla está dispuesto. Y todo comenzó con un humilde juego de ping pong...


¡El primer Microhobby!

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