lunes, 13 de agosto de 2007

Historia de los videojuegos pt.3: De la gran crisis a The Legend of Zelda


A día de hoy, el mercado de los videojuegos no ha vuelto a ver algo semejante. Las causas estaban allí un año antes, pero nadie pudo imaginar lo que iba a significar toda aquella locura en la industria del arcade. En 1984, de la noche a la mañana, la gente dejó de comprar consolas y videojuegos. La gran y única crisis de los juegos informáticos había estallado.

En 1983 Coleco, con las bazas de las licencias de Nintendo para Donkey Kong y Donkey Kong Jr. para su Colecovision, y Atari, con su nueva consola Atari Supersystem, pugnaban entre sí ofreciendo los mejores gráficos y sonidos de la época, mientras el mercado venía siendo saturado con miles de juegos provenientes de una extraña miscelánea de compañías que creían haber encontrado en los videojuegos una panacea donde hacer beneficios fácilmente.

Ese mismo año un nuevo y potente ordenador personal, el Commodore 64, hacía su aparición. Capaz de soportar mejores gráficos y con un mejor sonido, iba a convertirse, en poco tiempo, en el estoque final de las consolas para videojuegos.

Un ordenador personal potente y fiable, asequible para muchas familias. Un mercado saturado con productos de baja calidad. Y revistas especializadas en videojuegos. Todos los ingredientes estaban allí. En 1981 Electronic Games se convirtió en la primera revista especializada en el nuevo mercado de entretenimiento. Muy pronto otras las siguieron. Y comenzaron a regalar o a ofrecer a precio muy bajo con sus números juegos para ordenador. En 1984 la burbuja del videojuego estalló.

Miles de padres que habían comprado consolas, juegos, y más consolas, lo que querían era que sus hijos se pusieran a estudiar. Los nuevos ordenadores personales parecían una herramienta perfecta para ello. Y bueno, si sus ojos se decidían a jugar, lo tendrían todo en uno, con lo que ahorrarían dinero igualmente. Así las consolas dejaron de venderse.

La crisis fue inesperada, alcanzó a todos y dejó tras de sí un panorama terrible. Tan sólo las compañías más fuertes sobrevivieron, mientras centenares de compañías pequeñas y medias caían en la bancarrota y desaparecían del mapa. Mientras Warner se deshacía de Atari, la empresa Mattel vendía su departamento electrónico. Las pérdidas millonarias parecían acabar con los videojuegos para siempre.

Con el Commodore Amiga y sus gráficos a 16 bit (superados después por los 32 bit) quedó claro que aquellas grandes consolas ya eran cosa del pasad. IBM lanzaba su PC, Apple revolucionaba el mercado con Macintosh, dotado con un poderoso procesador de texto, el Microsoft Word. Amstrad y otros ordenadores trataban de hacerse también con una parte del mercado. La era de los ordenadores personales había llegado. No pasaría mucho tiempo antes de que Bill Gates lanzara su nuevo sistema, Windows.

Aún en medio de aquella crisis la empresa Sierra On-Line se marcaba un tanto en 1984 con el lanzamiento del videojuego para ordenador King’s Quest. Con unos gráficos estupendos, decenas de reinos y parajes, y total libertad de movimiento (por aquel entonces el uso del ratón comenzó a generalizarse entre los usuarios de computadoras) el juego se convirtió en el primero de una larga y exitosa saga. Un año después aparecía King’s Quest II.

King's Quest

Con el mercado de los videojuegos en Estados Unidos inmerso en una grandísima crisis el centro de producción de videojuegos pasó a Europa. En Gran Bretaña cuatro jóvenes iban a revolucionar el mundo de los juegos informáticos.

Con toda la disponibilidad de ordenadores personales y la aparición en 1982 del ordenador británico de 48k Spectrum ZX, muchos jóvenes comenzaron a investigar en sus casas las nuevas posibilidades de aquellos cacharros, navegando por el nuevo lenguaje informático de programación Sinclair BASIC.

Los hermanos Darling, que habían creado juegos para Mastertronic y que estaban descontentos con la paga que percibían por su trabajo, fundaban en 1985 Codemasters. En esa nueva compañía editaron software de entretenimiento para ordenadores como el Enterprise 128, el Vic 20, Commodore 64 y Commodore Amiga, Atari ST… En poco tiempo se convirtieron en los empresarios más jóvenes de éxito en Gran Bretaña.

Desde viejos prototipos de juegos como Spacewar! o Adventure, creados en laboratorios e institutos científicos, los videojuegos para ordenador no habían llegado al gran público hasta la gran crisis del 83-84. A partir de entonces compañías y los mismos usuarios se dispusieron a crear nuevos y excitantes juegos para ordenador.

Dos gemelos adolescentes, genios de las matemáticas, Phillip y Andrew Oliver, habían comenzado a crear sus propios juegos a principios de los 80, con lo que no tenían que dejarse una fortuna en las salas recreativas. Totalmente autodidactas, presentaron su primer videojuego en 1982 a través de una revista especializada. Tras ganar un concurso televisivo las ofertas les llovieron de varias compañías para comprar sus juegos. Mientras iban a la escuela, por las noches trabajaban en la programación y diseño de nuevos juegos. Al cumplir los 18, en vez de ir a la universidad, los gemelos Oliver se dedicaron a afianzar su negocio. Entraron en contacto con los hermanos Darling y comenzaron a trabajar para ellos. Éxitos como Super Robin Hood o la saga Dizzy hicieron de Codemasters y las creaciones de los Oliver un gran éxito, vendiéndose por todo el mundo. Fue el comienzo del liderazgo británico en la creación de videojuegos para ordenador.

Entre 1985 y 1987 IBM trabajó en sus PCs compatibles para superar la popularidad de los juegos para el Commodore 64. Con el sistema gráfico VGA y la tarjeta de sonido AdLib finalmente IBM comenzó a desbancar al Commodore 64 y al ZX Spectrum del reinado de los ordenadores preferidos por los usuarios de los juegos de ordenador.

Un personaje inspirado en Jump Man, el bigotudo hombre armado con un martillo que esquivaba barriles en Donkey Kong, iba a resucitar el mercado norteamericano de la mano de Nintendo y su genio creador, Shigeru Miyamoto. Rediseñado y rebautizado como Mario, un fontanero italiano, y acompañado de su hermano Luigi, el bigotudo fontanero iba a convertirse en el protagonista de un éxito sin precedentes.

Tras pruebas, fallos y rediseños, y un gran éxito en Japón, Nintendo estaba decidida a distribuir su nueva consola, la Nintendo Entertainment System o NES en los Estados Unidos. Nintendo entró en contacto con Atari para licenciar su consola en los Estados Unidos bajo el nombre de Atari, pero las conversaciones fueron infructuosas cuando la empresa Coleco lanzó un ordenador con el juego Donkey Kong lo que violaba un acuerdo previo entre Nintendo y Atari. Dicen que el presidente de Nintendo recurrió a una formidable irrupción en una sala donde le esperaba un ejecutivo de Coleco, quién asistió atemorazido a un largo y encolerizado monólogo en japonés del presidente nipón, quien no paraba de señalarle amenazadoramente con el dedo. Coleco retiró su versión del Donkey Kong, pero el trato ya estaba roto. Con lo que Nintendo decidió distribuir su nueva consola con sus propios medios.

La NES de Nintendo

Con la nueva creación de Miyamoto al frente, Super Mario Bros, la NES fue un enorme éxito en los Estados Unidos y en todo el mundo, haciendo de Super Mario Bros el juego más vendido de la historia. La gran crisis llegaba a su fin de la mano de un fontanero italiano. Una nueva era comenzaba para los videojuegos. Las grandes compañías aprendieron de sus errores y nuevos sistemas para evitar copias de terceras partes y fallos judiciales respecto a los derechos de las creaciones parecían apartar al mercado de los videojuegos de una nueva crisis.

Joysticks y mandos con botones redondos o en forma de cruz para consolas y ordenadores de todas las formas, tamaños y colores comenzaron a fabricarse y venderse como rosquillas. Al mismo tiempo, un nuevo género de videojuegos, el juego de rol, dotaba de una nueva dimensión a la interactividad de los juegos para consola u ordenador. La saga de Dragonquest, iniciada en 1986, hacía furor en Japón. Otro título, basado en el anterior, marcaba el verdadero nacimiento popular de los videojuegos de rol: Final Fantasy. Ambos fueron creados para la NES, lo que la convirtió prácticamente en la única consola de éxito del mercado. Pero Nintendo y Shigeru Miyamoto aún tenían un último as en la manga.

Final Fantasy

Con una combinación de acción, juegos de plataforma, puzzles y carreras, y un mundo de fantasía que no tenía precedentes, The Legend of Zelda, publicado en Japón en 1986 y un año después en Europa y Estados Unidos, se convirtió en el siguiente gran éxito de Nintendo y su NES. Zelda II: La aventura de Link, publicado en 1988, incluía más y mejores elementos típicos del juego de rol, siendo otro gran éxito de la compañía. El reinado de Nintendo, con sus juegos de rol y los Mario Bros al frente, llegaba por entonces a su punto álgido.

Apenas unos años antes, en los Estados Unidos, un joven programador y diseñador de juegos había entrado a trabajar en la LucasFilm Games, más tarde LucasArts, la división electrónica del imperio de George Lucas. Su trabajo en esa compañía iba a resultar en un revolucionario aunque efímero género de los videojuegos. Al otro lado del Telón de Acero uno de los videojuegos más populares de todos los tiempos estaba a punto de llegar al mundo occidental.

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